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"Roblox": un sistema social que no da tregua

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Desde que el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires dispuso el bloqueo preventivo de Roblox en todas las redes escolares porteñas y a partir la primera condena por grooming en la plataforma, el uso que niñas, niños y adolescentes le dan a los videojuegos en la vida cotidiana acaparó la agenda y selló una preocupación: si bien la tecnología está creando nuevos espacios de socialización, también gesta violencias y consumos por demás individualizados.

Diseño de portada: Taiel Dallochio


A fines de los años '90 y a principios de los 2000, el ingreso del mundo digital en los hogares era una novedad para las familias, y en especial para los jóvenes. Como ocurre con toda tecnología, se fueron creando prácticas en torno a las máquinas, las plataformas y en consecuencia transformaciones sobre los vínculos sociales. Tener una computadora en el barrio resultaba llamativo: era habitual reunirse con amigos para navegar por internet. Lo mismo sucedía con la aparición de los cibers, espacios con máquinas en fila donde se podía pagar el uso de internet por hora y utilizarla para estudiar, jugar o incluso trabajar.

Hasta ese entonces, y aún ahora, el costo de la tecnología era una inversión costosa. En una época más analógica, las computadoras eran herramientas para el trabajo: sistematizar o compartir información, redactar informes o agilizar procedimientos. No eran tan necesarias para el hogar familiar, aunque también se abría otra puerta que prometía el ocio y la recreación: los videojuegos. Tal vez uno de los primeros recuerdos que implicaba un desplazamiento de ya no jugar tanto en la casa de amigos a jugar con amigos pero en la casa de cada uno.

Daniel Muriel y Garry Crawford son sociólogos que escriben sobre la videoludificación, el proceso de pensar y actuar nuestra vida como un juego y pensar al juego como parte de la vida. En sintonía con otros teóricos, proponen que los videojuegos son parte del reflejo de nuestra sociedad con sus dinámicas, conflictos, intereses e incluso como sujetos de una historia situada y contextualizada. Al mismo tiempo, muestra cómo esas lógicas dejan de ser algo propio del entretenimiento y empiezan a instalarse en distintos espacios de la vida cotidiana. Desde la escuela hasta la política, se filtran dinámicas que reordenan la manera en que nos relacionamos y nos organizamos.

La dinámica de divertirse con una máquina implica no solo un gasto y mantenimiento económico, sino también la permanencia necesaria para darle un sentido y un significado a cada partida. No da lo mismo una partida aislada a pertenecer a una narratividad en el juego. Para ellos, el videojuego es una experiencia, pero sobre todo una mediación a una experiencia. Los jugadores se sienten parte de la historia, hablan en primera persona sobre el personaje e incluso despiertan emociones y estrategias que pertenecen a lo lúdico pero que se reflejan en lo presencial. Narran sus actividades en primera persona y se sienten fieles protagonistas del desarrollo, desde construir una casa en Minecraft hasta ganar un combate en un juego de guerra.

En este último tiempo, el videojuego como tal ha ganado mucho territorio en el plano cotidiano e institucional. Pensar el derecho al ocio, a la diversión como tal, por fuera de la edad, es fomentar otra tipo de constitución de sujetos. Desde la Provincia de Buenos Aires, por ejemplo, se organizan jornadas de realidad virtual, donde instalan consolas y computadoras en clubes de barrio para dedicarle una tarde entera al ocio y la conexión. Aunque los autores profundizan en la lectura: la aparición de los videojuegos coincide con una época marcada por la posmodernidad y un avance feroz de mercado, por eso no debería sorprender que el territorio digital encarne en nuevos espacios de socialización, pero también en otros niveles de violencia y de consumo individualizado.

La concentración de tareas o de actividades en un dispositivo como lo es el celular, llevó a que nuestra experiencia sea cada vez más personalizada: no son tecnologías neutras, sino que, para Paula Sibilia, son históricas. Es en esta línea donde nuestro ocio también está captado por la digitalización, y esto lleva a que muchas veces el tiempo de conexión sea desmedido sin problematizarlo. Para muchos docentes, esto es considerado un problema. ¿Hay que regular el uso del celular o las plataformas? ¿Son útiles las teorías sobre aplicar la tecnología digital en el aula? ¿Prohibir, desconectar, regular, consensuar, ignorar?



En este contexto, el Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires optó por disponer el bloqueo preventivo de la plataforma Roblox en todas las redes escolares porteñas, tras el reporte de un caso de grooming fuera del ámbito escolar. Para dimensionar su magnitud, Roblox es el videojuego más utilizado por niñas, niños y adolescentes ocupando un 40% de sus usuarios, incluso se da en tiempos de permanencia excesivos a través de maratones o competencias.

Este caso bisagra como tantos otros, forman parte de la cantidad de denuncias que recibe la plataforma por ser una vía de violencia sexual hacia infancias y adolescencias.

Recientemente, la provincia de Mendoza dictó su primera condena por grooming en la plataforma Roblox, tras el caso de Benjamín Elías Marín Mendoza, quien admitió haber acosado a una adolescente de trece años y exigirle material sexual. El proceso culminó en un juicio abreviado validado por el juez Marco Martinelli y el fiscal Flavio D’amore, que estableció una pena de tres años de prisión por el delito de distribución de material de abuso sexual hacia infancias. La investigación reveló que el acusado inició contacto con la víctima a través del videojuego, obtuvo su número de WhatsApp y mantuvo el diálogo hasta que la familia descubrió la situación y denunció el hecho.

En términos generales, hay algo interesante en el punto que proponen los investigadores sobre los videojuegos: son el reflejo de históricos conflictos sociales. Parte de poner sobre la mesa estos temas es reconocer que internet es parte de la esfera de lo real y reconocer que internet en sí, como tecnología, no es peligrosa, sino que es una mediación a violencias históricas que sufren sistemáticamente las niñeces y adolescencias.

La preocupación de familias y docentes también surge de los nuevos universos que se van configurando en torno a los vínculos adolescentes. La niñez y la adolescencia, entendidas como etapas progresivas pero sobre todo reguladas por la figura adulta, aparecen cada vez más desdibujadas: la exposición a la pornografía cada vez está mas al alcance de la mano, la hipersexualización de las infancias cada vez está mas exacerbada –en complicidad con la industria de la moda–, entre otras. Con internet debemos partir de una concreción: es un espacio digital creado por adultos y diseñado para adultos. 

Roblox, más que un simple videojuego, funciona como un sistema social digitalizado donde millones de jugadores construyen mundos, personajes y dinámicas de interacción. En ese espacio abierto también emergen otras realidades que, desde el foco de la ESI, debemos poner atención. Esta videoludificación que plantean los autores también se plasma en otros sentidos sobre nuestra identidad y la corporalidad. ¿Cómo preferimos vernos en el juego?

Incorporarse a un juego no es fácil. Implica preguntarse de qué manera se desea ser visto, en avatares ya prediseñados donde muchas veces, según la figura que se elija, se acceden a distintas habilidades y poderes. Los avatares masculinos, por ejemplo, están cargados de fortaleza o de mayores competencias para vencer al resto de los participantes. Como en nuestra realidad, también hay jerarquías y formas de demostrar prestigio y legitimidad hacia otras personas. Aún así, esto puede transformarse en un ataque entre los jugadores por no tener ciertos desafíos cumplidos o ser insultados por elegir un personaje femenino.

Para las familias esto resulta un balde de agua fría. Muchas de ellas no saben cómo gestionar ni los tiempos de conexión ni tampoco el contacto con desconocidos, y aunque pocos lo conocen, existe el control parental dentro de la aplicación. Que permite restringir el chat, controlar los gastos o la personalización de los avatares. Para los docentes que llevan más años en el ejercicio, notan un contraste muy fuerte desde que el celular se incorporó al aula. Y aunque existen se dicten corrientes optimistas respecto al potencial de la inteligencia artificial en la pedagogía y la virtualización de las clases, la implementación suele resultar compleja, especialmente cuando los procesos de aprendizaje individuales son desiguales y carenciados por la falta de presupuesto.

Quizá el desafío no pasa únicamente por regular plataformas o imponer controles parentales, sino por preguntarnos qué horizontes queremos abrir para las infancias y adolescencias en estos territorios digitales. En un mundo donde el juego se convierte en una forma de pensar la vida y la vida ocupa un lugar central en el juego, la cuestión de fondo es cómo elegimos habitarlo colectivamente. ¿Qué valor otorgamos a la vida digital? ¿Cómo darle sentido a aquello que no es tangible? El primer paso es construir acuerdos en comunidad y con las instituciones, pero entonces surge la pregunta: ¿de qué manera, con qué debates y hacia quiénes? Es necesario trabajar con las infancias y adolescencias, sin duda, pero también con los adultos, quienes conformamos la gran mayoría de usuarios en internet.



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