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Marijam Did: "La industria de los videojuegos es más grande que la de la música y el cine"

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Para Marijam Didžgalvyté su futuro no estaba ligado ni a la escritura ni al análisis de nuestro presente. Para esta autora lituano-inglesa, que después de una infancia soviética y una juventud en Londres muy ligada al anarquismo estudió Bellas Artes, mantuvo oculto su fanatismo por los videojuegos por pensarlo antisocial. Pero un titular en The Guardian le hizo dar cuenta que la industria de este tipo de juegos estaba teniendo maneras de operar cada vez más brutales. Y que, pese a no pensarla masiva, estaba teniendo cada vez más jugadores.

Después de años de reflexionar sobre el potencial político, social y educativo de estas actividades, el año pasado editó Cómo los videojuegos están cambiando el mundo, en su versión en inglés. El libro fue elegido por The Guardian -el mismo diario que le dio la noticia que originó todo esto- entre los mejores del 2024. El texto combina teoría cultural, relatos personales y crítica materialista para visibilizar una industria multimillonaria que es también un campo de disputa ideológica, organización colectiva y narrativas que rara vez reciben la atención que merecen.

De visita en Argentina para la presentación del libro editado por Godot, la escritora cuenta cómo se vive la paridad de género dentro de la industria, por qué para ella la derecha es cada vez más efectiva en influenciar desde los videojuegos y qué pueden hacer quienes juegan: "Sin presión externa, la industria no va a cambiar nunca".

Foto de portada: Roxana Da Silveira



¿Cuándo te empezaron a interesar los videojuegos? ¿Cuál es tu primer recuerdo de eso?

Yo crecí en los 90 en Europa del Este y había una especie de diskettes con miles de juegos, que eran piratas y que estaban por todas partes. Y creo que fue DOOM lo primero que jugué. Recuerdo estar hablando de eso en el patio del colegio. Y más de grande también en esos arcades llenos de polvo, con cables por todas partes y un montón de chicos antisociales. Vengo de una familia divorciada, así que pasaba mucho tiempo al aire libre con la gente del barrio, jugando a juegos de disparos y al Street Fighter, por supuesto. Así que sí, crecí con eso. Pero no lo vi desde una perspectiva política hasta hace muy poco. Yo estudié Bellas Artes e hice un máster en Arte y Política. Creía que mi trayectoria iba a ser crítica de arte, algo así. Pero en aquel entonces yo ya vivía en Londres, en una comunidad anarquista y antifascista, y ese tipo de relación entre arte y política estaba muy presente en mi mundo. Pero oculté que jugaba, porque en el ambiente anarquista progresista de Londres no podes ser gamer. Tenes que hacer manualidades, cerámica o jardinería. O escribir y leer libros. Pero, ¿jugar? Qué asco. Porque solo los antisociales juegan. Ese era el ambiente en el que me rodeaba. 

¿Y cómo fue que empezaste a escribir sobre eso, con todo ese entorno?

Fue alrededor de 2016, 2017 que leí un titular en The Guardian. Creo que en algún lugar decía que los videojuegos iban a ser más grandes que las industrias de la música y el cine juntas, y yo no lo podía creer. No tenía ni idea de lo masivos que eran. Pensé que la gente sólo jugaba un poco, no tenía ni idea de lo grande que era. Para entonces Trump acababa de ser elegido y Steve Bannon, su asesor,  estaba en todas partes en ese momento. Se comentaba que él había ayudado a financiar la campaña de Trump con fondos que generaba desde los videojuegos. Y ahí me enteré que Bannon ya organizaba campañas con jugadores desde 2010. Y que en el 2014 diseñó la campaña Gamergate y utilizó a las comunidades de jugadores como una fuerza política. Así que cuando escuché esas dos cosas, pensé: ‘¿Qué? Todos somos antifascistas, ¿y estamos ignorando por completo este gigante de la industria?’ Fue ahí que les dije con orgullo a mis amigos que era gamer. 

¿Qué dirías que pasó en torno a lo político desde ese momento hasta ahora?

Yo creo que la derecha lleva mucho tiempo organizándose en los videojuegos. Yo diría que Trump 2016 no habría sucedido si no hubiera sido por Gamergate en 2014, me animo a decirlo. Yo creo que hicimos mal en minimizar todo esto. Porque durante ese tiempo, la industria no solo adoptó formas de operar hiperconsumistas y abusivas desde el ámbito del hardware hasta la creación de juegos, sino que permitió que las comunidades de videojuegos fueran dominadas o, en cierto modo, invadidas por fuerzas reaccionarias de la derecha. Y solo en los últimos dos años empezamos a ver algún cambio que tenga peso en todo esto. Porque, por ejemplo, la industria de los videojuegos no tenía sindicato hasta el 2018. Es increíble.

Es increíble porque asumo que se cumplió el titular de The Guardian y que la industria del videojuego es más grande que la del cine y la música juntas, ¿no?

¡Sí! Es el mayor fenómeno de la cultura pop que jamás haya existido. El último juego de Grand Theft Auto recaudó 800 millones en un sólo día y Taylor Swift ganó 2 mil millones saliendo de gira por más de un año. Y eso es lo único que sale en las noticias. Porque nadie habla de videojuegos gigantes. Sé que la industria de los videojuegos también busca conseguir, siendo enorme y absorbente, poder disimularlo un poco. Porque para ser sincera, estas cifras son de quienes juegan desde el celular también, lo cual es muy importante. Porque Candy Crush genera 10 millones al día. Últimamente pienso en este ejemplo: el fenómeno de Charlie XCX, Brat Summer, que en cuanto a ingresos fue una semana de pocas ventas para un juego de rol chino para el celular, fue también un fenómeno enorme de la cultura pop, ¿no? Pero en cuanto a las cifras, no fue casi nada. Es por cosas como estas que fallamos en la forma de cubrir el éxito general de los videojuegos en los medios de comunicación tradicionales.

¿Y qué más te parece que se esconde, detrás de esta elección de los medios?  

El diario The Guardian publicó hace un par de días un estudio masivo revelando que existen influencers de derecha que están invirtiendo mucho dinero para que haya jugadores que difundan propaganda nazi en los videojuegos. Se pagan salarios a influencers por hacer esto, así que yo pienso que no estamos jugando al mismo juego. Ni siquiera estamos al mismo nivel en cuanto a cuánto organiza la derecha. Y esto es, al principio, una charla amistosa en Roblox o en Minecraft, que son muy populares para esto. Y de repente, tu hijo, tu hija se conectó a un canal de Discord donde ya está, es un canal nazi de Discord o algo así. Y desde ahí la puerta de entrada es rapidísima y muy efectiva. 



Que pase esto es efectivo para el discurso de que las infancias no deberían jugar, lo que me parece un tanto imposible. ¿Qué se puede hacer para comprender qué está pasando?

Yo creo que la solución no es impedir que los niños jueguen. Se trata de quienes les acompañan empiecen a sentir curiosidad por lo que juegan, cómo juegan, recomendarles actividades, porque hay muchísimas que son interesantes. Y preguntarles, informarse. La forma en que mi padre lo abordó conmigo fue que desde muy temprano me explicó, como todo es realmente un juego, que no tenés capacidad de decisión. Todo ya está ideado, las reglas, la manera de jugar. Literalmente todas estas experiencias están diseñadas para mí. Y no tengo ningún poder sobre esto, de verdad. Me guían por un camino. De alguna manera, también me ayudó a no tener adicción a los videojuegos, lo cual es genial, pero en general, es un problema para quienes juegan. 

¿Y qué le puede encontrar de bueno alguien que juega? 

Yo leí relatos increíbles y hermosos de personas bisexuales, gays o en transición, sobre cómo no lo eran y cómo se encontraron a sí mismas a través de los juegos, cómo lograron encontrar esos sentimientos o encarnar esas experiencias por primera vez en el juego, con algún avatar en particular o siendo parte de una comunidad gamer. Así desbloquean esa encarnación de un cuerpo en particular. Es como decir: ‘Estoy descubriendo algo sobre mí que no sabía’, y es gracias a un juego. 

¿Sentís que es lo que pasa en general en los videojuegos? ¿Una aceptación de género en todos los aspectos?

No, no lo siento. Es innegable que la misoginia es un problema grave en los videojuegos. Yo juego principalmente a juegos de disparos, y en cuanto revelás que sos mujer, se acabó. A menos que seas la mejor del juego, se acabó. Automáticamente te consideran la peor, ¿no?

Pero también siento que por suerte, las empresas hacen muchas limpiezas y moderaciones e intentan trabajar con eso. Pero por otro lado, son empresas y no lo hacen necesariamente por bondad, solo quieren vender su producto a más gente. Así que siento que son estos dos aspectos mezclados, porque tenemos personajes más diversos que nunca, lo cual es, de nuevo, asombroso por sí mismo, pero nadie lo hace por caridad. Las compañías de videojuegos lo hacen porque ahora pueden vender sus juegos a más grupos demográficos. También pasó que hace poco más de 15 años empezó la revolución indie: el costo de crear un juego se ha reducido mucho, ya sea por el hardware o por la técnica. Así que escuchamos mucho más de grupos demográficos de los que antes no habíamos oído hablar. Y es por esto que puedo decir con seguridad que se puede encontrar un juego sobre prácticamente cualquier cosa.

¿Y qué hay del desarrollo de estos juegos? ¿Existe un aspecto igualitario en esto?

Creo que sucede que, como las empresas quieren vender sus productos a más personas, están reclutando a más de esos grupos para que les digan cómo crear un producto que se adapte a ellos. Así que sí, creo que por lo menos en el Reino Unido y en Estados Unidos ya no es fácil encontrar una compañía de videojuegos que no sea sólo un club de chicos. Quizás a nivel gerencial todavía, pero incluso eso está cambiando. Dicho esto, también me preocupa un poco que exista la creencia de que haya una diversidad de productos que responde a todos los públicos y que por eso ya no hay polémicas. Yo creo que la industria está pasando por su peor momento en cuanto a cómo trata a los trabajadores, en cuanto al hardware, los despidos. Así que les recomiendo no fijarse solo en la temática de los videojuegos para determinar si la empresa es particularmente ética. 

¿De qué manera creés que la industria se está volviendo poco ética? 

En todo. Ya cuando prendes tu celular está manchado de sangre, por las personas que murieron extrayendo el litio que se usó, el cobre. Luego con los buscadores, con las páginas, con las extensiones que son todas parte de conglomerados masivos. Son enormes conglomerados capitalistas. Y si, por ejemplo, sos quien creaste tu juego y vas a trabajar en una empresa grande, vas a sufrir exceso de trabajo y contratos laborales muy precarios. El acoso sexual sigue siendo muy común en la industria de los videojuegos. De hecho, hace solo dos semanas, un par de desarrolladores franceses recibieron sentencias suspendidas por esto. Así de atroz fue el acoso hacia sus compañeras. Y aparte de esto, los salarios en la industria de los videojuegos suelen ser más bajos que en otras industrias tecnológicas. Y si es que finalmente lanzas tu juego y todo es increíble, capaz algún derechista decide que es una buena plataforma para poder expandir su comunidad y con eso lo envenenó todo. Y todo esto está normalizado.

¿Y qué te parece lo más urgente de modificar?

Creo que es necesario que las seis grandes compañías sean desmonopolizadas y desagrupadas por completo. También creo que es necesario reestructurar los contratos editoriales, que las compañías de videojuegos se sindicalicen y necesitamos replantearnos por completo cómo fabricamos los hardware, porque realmente se elaboran con mucha violencia y maltrato. Creo que hay respuestas para todas estas cosas, pero tenemos que empezar a hablarlas. Creo que es difícil pensar en un videojuego sin la violencia, y no necesariamente implicada, sino en el pensamiento social de esa unión. 

Y hablando de la violencia, ¿cómo ves esto en los videojuegos?

Lamentablemente voy a complicarla un poco, porque a veces me preocupa que la respuesta progresista sea cederle por completo el monopolio de la violencia a la derecha. Creo que es una fórmula sesgada porque en muchas películas, documentales o en la música vemos violencia. Y yo creo que en los videojuegos algunas formas en que la violencia se presenta y se expone son realmente muy instructivas. Me preocuparía que la veamos como algo completamente violento. Porque lo dulce, tierno y adorable puede ser también muy reaccionario. Hay todo un grupo de personas cuya respuesta a los videojuegos violentos es simplemente crear juegos sanos y adorables. Y luego descubrís que a los conservadores les encantan esos juegos porque les ofrecen algo muy seguro. Yo creo que necesitamos un poco de reflexión. Yo juego a juegos de disparos todo el tiempo y todavía no he disparado a nadie. Y todos sabemos que cientos de millones de personas juegan a esos juegos. No creo que sean más propensos a disparar. De hecho, se podría decir que alguien libera su libido hacia la violencia en un lugar seguro dentro de un videojuego. Y eso no me parece mal. 

¿A qué le tendríamos que prestar atención de cómo se está desarrollando la industria?

Yo creo que las compañías de videojuegos, y en particular los economistas de videojuegos, se están aprovechando de los jugadores. Se aprovechan e introducen mecánicas muy tóxicas. Por ejemplo Netflix tiene, después de que termina un episodio, que el nuevo empieza en unos ocho segundos, y eso está perfectamente optimizado. En la industria, quienes son mejor pagos son los economistas que calculan qué sustancia química se ve a desbloquear si pulsas un botón o cuánto tiene que crecer la planta en tu simulador para que sientas que querés jugar una ronda más. Estas personas nos están explotando el cerebro intentando encontrar la mejor manera de que seamos adictos, sin ninguna duda. Y creo que debería haber políticas adecuadas para algunos de esos ejemplos más atroces, no lo estoy minimizando en absoluto. Pero, de nuevo,  quiero que los responsables políticos hagan eso para el juego de disparos, pero también para el juego de simulación de jardín que creo que podría estar haciendo lo mismo, pero no se ve así porque tiene una estética más tierna.

¿Pensás que el reclamo de estos cambios pueda venir desde quien consume videojuegos?

Yo creo que sí. Algo que aprendí escribiendo el libro es que a la gente le importa. Eso es bueno, porque me sentí muy sola cuando empecé a escribirlo. De hecho, no había libros como este. Verso tiene unos 500 libros publicados y son todos sobre cultura y política, pero este es el primero sobre videojuegos. Eso es increíble. Y ahora el libro tiene siete traducciones, lo cual es increíble también. Estoy descubriendo que hay ojos y oídos que quieren hablar de esto, estoy muy agradecida por eso. Y desde que lo escribí, descubrí que la industria ha estado utilizando formas de operar cada vez más brutales. Por eso me di cuenta que la industria, sin presión externa, no va a cambiar por sí sola. Así que realmente necesitamos hacer algo al respecto. Y sí, también aprendí a hablar de esto, pero realmente empecé a creerlo. En lugar de ver el problema como una catástrofe masiva, es importante que encontremos nuestro camino sostenible y hagamos algo de forma consistente. No tiene que ser algo grande, pero sí sostenible.



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